| Napisany przez khaox,
z 28-01-2008 02:00
|
Kwiecień 2006, wtedy wydawnictwo Eggertspiele wydało Guatemala Café. Od tego czasu pojawiło się kilka recenzji, w tym przynajmniej jedna polska. Potem rynek zapełniły różne nowe tytuły i Guatemala Café zniknęła gdzieś w tłumie. Ja w międzyczasie rozegrałem kilka partii tej gry i ciągle znajduję w niej coś, co mnie pociąga. Jako, że jej cena ostatnio zauważalnie spadła pokusiłem się o napisanie recenzji.
Co kryje pudełko Samo w sobie nie jest piękne. Lekko rozmyty, pastelowy krajobraz. Mające robić wrażenie drewna brązowe obramowanie... mało do opisywania, a co jest w środku? Nie ma co ukrywać, każdy egzemplarz składa się z dwóch dużych dwustronnych plansz oraz elegancko pociętego na elementy sporego pniaka. Takie jest pierwsze wrażenie, drewno jest wszędzie. Dodam, że pudełko jest dosłownie pełne, nie ma tam żadnej wypraski, gdyż zwyczajnie nie ma na nią miejsca. Dla mnie jest to numer jeden w wykorzystaniu pudełka, z drobnym ale... nie możemy wrzucić wszystkiego byle jak, ponieważ wtedy go nie domkniemy.
W pudełku znajdziemy:
- 2 duże plansze (dwustronne)
- 35 drewnianych „worków na kawę” z dołączonym kompletem naklejek w 5 kolorach reprezentujących gatunki kawy
- 50 drewnianych dróg
- 45 drewnianych figurek zbieraczy kawy (w 5 kolorach)
- 15 drewnianych magazynów
- 15 drewnianych statków
- 4 drewniane znaczniki punktacji graczy
- 1 drewniana figurka kupca
- 20 kartonowych żetonów przynależności
- 45 kartonowych żetonów pieniędzy
- płócienny woreczek na części
- garstkę ziaren prażonej kawy
Tak, to nie żart, gra zawiera prawdziwą kawę dla wzmocnienia strony klimatycznej. Jeżeli nie gramy w zadymionym pomieszczeniu przez całą rozgrywkę będziemy czuli delikatny aromat kawy. Wystarczy dołożyć latynoamerykańską muzykę w tle i poza rozrywką dla szarych komórek doświadczymy niepowtarzalnej atmosfery.
Przebieg gry Idea jest prosta. Dostaliśmy pewną sumę pieniędzy i chcemy ją przekształcić w dobrze działający interes związany z kawą. Miarą naszego sukcesu są punkty odzwierciedlające ile i jak dobrze udało nam się sprzedać podczas rozgrywki. Będziemy budować nasze plantacje na dużym obszarze Ameryki Centralnej przy pomocy małych kroczków w oczekiwaniu na zbiory i punktowanie.
Z punktu widzenia zasad gry na samym początku dostajemy 15 centavo, waluty obowiązującej w naszym pięknym zakątku świata, który chcemy przekształcić w potężną machinę do zarabiania pieniędzy. Na stole rozkładamy 2 plansze. Pierwsza z nich przedstawia fragment terenu od wybrzeża aż po góry, to tutaj będziemy hodować kawę, a następnie wysyłać statkami do spragnionych klientów. Druga to rynek, na którym będziemy kupować niezbędne do tego celu elementy. Do wyboru mamy 2 wersje tej planszy, jedną z ustalonym ułożeniem elementów, a drugą do własnoręcznego ich rozmieszczenia. Przed rozgrywką należy ją zapełnić figurkami zbieraczy kawy, magazynów i statków oraz kilkoma workami kawy. Jest to pewien minus, gdyż ułożenie wszystkiego zajmie nam chwilę, ale na szczęście mogą nam w tym pomóc pozostali gracze. Pozostałe worki kawy, których nie ułożyliśmy na planszy dostają losowo gracze. Podczas rozgrywki będą one służyły do blokowania punktacji przeciwników oraz kontrolowania popytu na poszczególne gatunki kawy.

Właściwa kolejka gracza składa się z dwóch etapów:
- przesunięcia figurki kupca o 1-3 pól po brzegu planszy rynku
- budowania lub punktowania plantacji
Przesunięcie kupca jest obowiązkowe i bardzo istotne, gdyż wyznacza on rząd (lub kolumnę), z której możemy korzystać przy właściwej części ruchu.
Gracz może wybrać budowanie i wybudować 1-3 elementów ze wskazywanej przez kupca kolumny/wiersza rynku. Elementy budujemy na drugiej planszy przedstawiającej krainę. Do wyboru mamy:
- magazyn kawy, który możemy postawić na ściśle określonych na planszy miejscach w cenie od 2 do 6 centavo
- zbieraczy kawy, których możemy kłaść na pozostałych polach za 1-3 centavo
- statki, układane w porcie za 2-4 centavo
- drogi, darmowe i układane na wyznaczonych miejscach
Różnice w cenach ustawiania magazynów i zbieraczy wynikają z oddalenia od wybrzeża. W górach jest tanio, ale dużo trudniej będzie nam skorzystać ze statków znacznie zwiększających ilość punktów. Tutaj będzie więc pierwsze źródło naszych długofalowych decyzji. Możemy budować w górach tanio z mniejszą szansą na dobry zysk albo wykupić dla naszych plantacji najdroższe miejsca przy wybrzeżu. Decyzje są o tyle istotne, że przynależność plantacji trzeba oznaczać, do czego służą specjalne żetony. Każdy gracz dostanie ich 5, po jednym na każdy kolor gatunku kawy. Nie będziemy więc mogli stworzyć drugiej plantacji tego samego gatunku kawy. W Guatemala Café plantacją będziemy nazywać jednolity obszar zbieraczy kawy i magazynów jednego koloru mających ze sobą przynajmniej jedną wspólną krawędź. Dla jednoznaczności reguły zabraniają stawiania magazynów i zbieraczy w sposób powodujący połączenie dwóch plantacji tego samego gatunku kawy. Wspomniałem o możliwości budowania dróg, ale jak zapewne zauważyliście na zdjęciu targu początkowo nigdzie ich nie widać. Otóż dokładane są one dopiero po kolejce gracza na miejscach, skąd wziął on elementy do budowy. Skutkuje to tym, że początkowo nie mamy możliwości ich budowy, a co za tym idzie skorzystania ze statków.
 Inną akcją, jaką może wybrać gracz jest punktowanie plantacji danego koloru. Wykonuje to przez podniesienie worka kawy znajdującego się we wskazywanej przez kupca części rynku i umieszczeniu go na ostatnim wolnym polu toru punktacji. Natychmiast po zdecydowaniu się na punktowanie dostaje on 8 centavo i jest to jedyne źródło pieniędzy w grze. Ponieważ punktowania mogą przynieść duże ilości punktów przewidziano sprytny mechanizm blokowania. Zanim podliczymy punkty gracz pyta się kolejno przeciwników czy pozwalają na punktację. Jeżeli któryś z nich stwierdzi, że nie chce do niej dopuścić może użyć posiadanego we własnej puli worka kawy o identycznym kolorze jak punktowany i położyć go na właśnie opróżnionym miejscu rynku. W takiej sytuacji punktowanie jest zablokowane, nikt nie dostaje punktów, jednak aktywny gracz może w ramach rekompensaty wykonać akcję budowania (bez przesuwania kupca). Samo budowanie odbywa się zgodnie z opisanymi wcześniej zasadami.
Jeżeli jednak do blokowania nie dojdzie gracze podliczają punkty. Wszyscy rozpatrują swoje plantacje w punktowanym kolorze. Warunkiem koniecznym do otrzymania jakichkolwiek profitów jest posiadanie magazynu wraz z robotnicami. Podstawowo gracz dostaje tyle punktów ile robotnic danego koloru posiada w swojej plantacji. Jeżeli jednak magazyn tej plantacji jest połączony drogą z portem i w tym porcie jest statek w odpowiednim kolorze punkty są mnożone przez 2, 3 lub 4 zależnie od ilości statków w porcie. Po przyznaniu punktów gracz jest zobowiązany uzupełnić puste miejsce po wziętym worku jednym ze swojej prywatnej puli w dowolnie wybranym kolorze. Na koniec punktowania, jeżeli korzystaliśmy ze statków w danym porcie, musimy jeden z nich usunąć. W ten sposób duże punktowania nie będą trwać wiecznie i nieznacznie ograniczamy efekt kuli śnieżnej. Podsumowując mamy tutaj 4 istotne elementy punktowania:
- magazyny, nie dostarczające punktów bezpośrednio, ale niezbędne do ich otrzymania
- robotnice / zbieracze wyznaczający podstawową efektywność naszej plantacji
- drogi umożliwiające skorzystanie ze statków
- statki powielające ilość punktów o ile istnieje droga łącząca magazyn z portem
Pierwsze dwa elementy są podstawą. Kupujemy je za kilka centavo, stawiamy i koniec. Taką minimalistyczną plantację możemy zbudować w ciągu jednej lub dwóch kolejek. Jeżeli jednak chcemy zdobyć bardzo dużo punktów musimy kupić statki i wybudować drogę. Statki nie są drogie, następne kilka centavo, drogi budujemy za darmo... ale to wszystko pochłania kolejne tury. Tutaj właśnie objawia się sens zróżnicowania cen w zależności od odległości od wybrzeża. Najdroższe miejsca można bardzo łatwo połączyć z portem. Najtańsze plantacje w górach są na tyle daleko, że bez współpracy innego gracza trudno nam będzie wybudować wystarczająco długą drogę bez zignorowania wszystkich występujących w międzyczasie okazji.
I tak wygląda kompletna kolejka gracza. Gra kończy się w momencie, gdy któryś ze znaczników punktacji wejdzie na układane na torze punktacji worki kawy.
 Wrażenia Zasadniczo w grach mamy rywalizację. Nie ma co ukrywać, że gramy po to, aby wygrać i być lepsi niż przeciwnicy. Guatemala Café jest pod tym względem dosyć dziwne. Oficjalnie mamy własne plantacje, ale nigdy nie punktujemy pojedynczej plantacji tylko gatunek kawy. Punkty dostają więc wszyscy właściciele produkujący ten gatunek. Mamy możliwość podnoszenia punktacji statkami, ale jeżeli nie chcemy wydać fortuny na budowanie przy wybrzeżu musimy liczyć się z tym, że albo do naszej drogi podepnie się inny gracz, albo od początku trzeba będzie budować ją dla wspólnego dobra. Pod tym względem gra robi wrażenie pewnego bezprawia. Każdy może skorzystać z naszej pracy aby podnieść swoją punktację czy nam się to podoba czy nie i żadna zasada gry mu w tym nie przeszkodzi. Zablokujemy czyjąś punktację, ale w zamian dostanie on możliwość budowy i zapunktuje przy następnej okazji, możliwe, że dostanie wtedy jeszcze więcej punktów. Mamy więc specyficzne połączenie współpracy i rywalizacji. Zwykle te dwie cechy są sprzeczne ze sobą, w tej grze koegzystują one w dosyć specyficzny sposób. Skalowalność rozgrywki zapewniono przez dwustronną planszę terenu, gdzie jedna strona jest przeznaczona dla rozgrywki w 2 osoby, a druga w 3 lub 4. Taki prosty zabieg w bardzo skuteczny sposób zapewnia nam równie przyjemną i podobnie wyglądająca rozgrywkę niezależnie od ilości graczy.
W grze główny nacisk położono na strategię długofalową oraz szybkie reakcje na zmiany na planszy. Strategie dojrzewają powoli i spokojnie, a reakcje na sytuację na planszy ograniczają się do elementarnych działań nie wymagających dłuższego przemyślenia. Rzadko więc występuje potrzeba zatrzymania rozgrywki przez co jest ona stosunkowo płynna. Miłośnicy ciągłego przeliczania znajdą tutaj pole do popisu w sposób nie denerwujący współgraczy, gdyż nigdy nie będą zmuszeni do przeliczenia wszystkiego od początku i spowolnienia rozgrywki. Gracze preferujący swobodną rozgrywkę bez kalkulatora również będą zadowoleni, gdyż większość decyzji można oprzeć o drobne przeliczenia, których wynik rzadko przekracza liczbę 20.
Nie możemy jednak całkiem zdać się na szczęście. Guatemala Café jest jednym z tych tytułów, które zaczynają bardzo wolno i rozpędzają się w trakcie aby zakończyć z wielkim hukiem, przez co większe błędy skutecznie spowolnią nasz bieg do zwycięstwa. Rzadko mamy do czynienia z wygraną pojedynczymi punktami. I to jest kolejna cecha gry, którą niektórzy gracze będą zachwyceni, a innych odrzuci. To odczucie rozpędzającego się kolosa i brak „prawie zwycięzcy”, co jest zwykle powodem do dumy wygrywającego jak i odczucia porażki przez pozostałych graczy. Po rozgrywce czujemy się syci i rzadko będziemy mieli potrzebę rozegrania natychmiast drugiej partii. Nie zmienia to jednak faktu, że wraca ona regularnie na mój stół.
Udało mi się umieścić w recenzji większość wad, które zauważyłem, pozostają jeszcze dwie warte wspomnienia. Pierwsza to kolory gatunków kawy. Na zdjęciu są łatwe do rozróżnienia, jednak w słabym oświetleniu mogą się zdarzyć pomyłki. Druga to zapotrzebowanie na powierzchnię. Plansze są naprawdę duże i obie muszą być dobrze oświetlone. Wprawdzie zapotrzebowanie na prywatną przestrzeń graczy jest ograniczone do minimum o tyle posiadacze malutkich stolików będą potrzebowali różnych karkołomnych zabiegów aby wszystko zmieścić w zasięgu wzroku.
Kolejna wada, którą zauważył Draco... kingmaking. Otóż faktycznie, przy rozgrywce wieloosobowej gracz nie mający szansy na wygraną może wpływać na wyniki. Pytanie, czy to można uznać za wadę czy cechę. Jeżeli ktoś odstaje od liderów tak znacznie, że nie ma szansy wygrać, to prawdopodobnie popełnił poważniejsze błędy lub padł ofiarą zmowy przeciwników. Wiele gier ma tą cechę w mniejszym czy większym stopniu, czasami jest na tyle istotna dla wyniku, że występuje pod nazwą dyplomacji. Pewne jest natomiast, że zarówno przy wyrównanym poziomie graczy jak w rozgrywce dwuosobowej nie powinno nam to przeszkadzać.
Prawie oficjalny wariant Oficjalne zasady gry, które Wam przedstawiłem pochodzą z pudełka i poza początkowym ustawieniem są absolutnie pozbawione elementu losowego. Zostały one jednak opracowane niedługo przed jej wydaniem jako wersja zapewniająca graczom większą kontrolę nad przebiegiem rozgrywki. Wersja wcześniejsza została jednak wyciągnięta od autorów przez portal H@ll9000. Jej założeniami było nie umieszczanie worków kawy na rynku i nie rozdawanie ich graczom. Zamiast tego były one przechowywane w płóciennym woreczku. W chwili, gdy gracz zdecydował się na punktację losowano kolor, który punktuje. Oczywiście niemożliwe było wtedy blokowanie punktacji, a decyzja o niej była głównie spowodowana brakiem gotówki. Ten wariant zauważalnie stawia na bardziej harmonijny rozwój naszej plantacji i szacowanie prawdopodobieństwa wylosowania oczekiwanego koloru kawy. Wiąże się jednak z bardzo silnym czynnikiem losowym, a niewielu graczy zgodzi się w takim stopniu uzależnić swoje punkty od ślepego losu. Ciekawostką jest, że sam woreczek jest dołączony do gry, jednakże bez tego wariantu zasad nie ma jednak szczególnych podstaw istnienia.
 Tytuł: Guatemala Café Czas rozgrywki: 45-60minut Liczba graczy: 2-4 Wydawca: Eggertspiele
Ocena ogólna: 4/5 Wykonanie i grafika: 4.5/5 (minus za słabo rozróżnialne kolory gatunków kawy) Złożoność: 3/5
Profil gry na BGG: http://boardgamegeek.com/game/23053 Recenzja na portalu H@ll9000: http://www.hall9000.de/php/rezi.php?rezi=3171 Recenzja na blogu Games Fanatic: http://gamesfanatic.blogspot.com/2007/06/guatemala-cafe.html Strona gry w wydawnictwie Eggertspiele: http://www.eggertspiele.de/games/guate/e-guatebeschr.htm Archiwalne komentarze: |
Gwatemala nie leży w Ameryce Południowej, ale w Ameryce Środkowej. Mama w grze przedstawia nam obszar Gwatemali, Belize, Salwadoru, prawie całego Hondurasu, południowy koniec Meksyku i skrawki Nikaragui.
Co do muzyki to może pasować klimatem każda klasyczna latynoska.
I jeszcze. Walutą Gwatemali jest Quetzal = 100 centavos. Nie ma tam r w końcówce.
W grze występuje kingmaking. Jeśli dwóch graczy ma szansę wygrać, to inny zabierając odpowiednie worki kawy może dać zwycięstwo jednemu lub drugiemu.
Draco, jak ja lubię Twoje komentarze ;)
poprawki naniesione, a uwagę o kingmakingu dołożyłem do tekstu recenzji, żeby tam był komplet uwag.
Ja osobiście kingmaking uznaje bardziej za cechę niż wadę. Bo co to właściwie jest? Jakaś odmiana dyplomacji? Jak kingmaker nie ma wpływu w sposób świadomy... to nie jest kingmakerem a jedynie modyfikuje środowisko. Jeżeli ma wpływ w sposób świadomy, to inny gracze są świadomi, że tak może być i zaczynają się umawiać... więc też nie ma kingmakingu tylko dyplomacja. IMHO kingmaking to wymyślona nazwa na ograniczoną dyplomację używana wtedy, gdy chcemy grze coś zarzucić, ale nie wiemy jako to sformułować.
Jednak chętnie na ten temat podyskutuję :)
Uwielbiam slowo kingamaking:) Drugim moim ulubionym zwrotem jest sniezna kula:)
Andrzej, w nastepnej recenzji, prosze rowniez o podanie najwyzszego szczytu i dlugosc wybrzeza morskiego.
mowisz masz...
W Gwatemali. Drzemiący (lub wygasły) wulkan Tajumulco - 4220 m ;) jak by sie tam zrobiła kula sniezna i rozpędziła to byloby dopiero ciekawie ... a co wiecej, moglaby zrobic jakis maly kingmaking, chyba ze doswiadczylibysmy uciekajacego lidera
a wybrzeza morskiego ma coś koło 400km :)
:D:D:D Najlepsze w tekstach na tym blogu są komentarze ;D
Mam propozycję. Zróbcie tekst, w którym Draco będzie się z Wami kłócił o szczegóły ;D
Ale będzie ubaw - pobije rekordy cztelności ;P
Kingmaking to dla mnie olbrzymia wada. Tylko sniezna kula jest bardziej dyskwalifikujaca.
poszperałem tu i tam w poszukiwaniu definicji kingmakingu i to, co jest najczęściej powtarzane to możliwość ustawienia zwycięzcy przez pojedynczego gracza w stosunkowo prosty/szybki sposób
kilka powodów, dla których uważam, że kingmaking, który tutaj jest nie jest olbrzymią wadą (w przypadku Guatemali):
1) zdobycie 20pkt w pojedynczym punktowaniu (gdy gra kończy się koło 40pkt) nie jest rzadkością i może odwrócić sytuację do góry nogami... a gdy pewnego lidera brak to nie ma kogo obalić
2) jeżeli jednak nasza rozgrywka jest harmonijna i wyłonił się prawdziwy lider... to nie możemy mu gwałtownie nic zrobić. Nie ma kart niszczących cokolwiek. Możemy sterować workami na planszy ale w powolny sposób, więc o ile wszyscy nie rzucą się bić lidera to efekt jest raczej mizerny. Blokowania też nie są do końca skuteczne do obalenia kogoś o ile lider nie poszedł w rozbudowę gatunku, którego worków nie posiada (czyt. nie liczył jedynie na szczęście)... w sumie w niewidocznych dla współgraczy sposób nie możemy zrobić nic aby go obalić... no może poza przyłożeniem mu w potylicę z pudełka
3) jeżeli wszyscy się rzucą blokować punktacje lidera to dają mu jedynie kasę i możliwość rozbudowy a danego koloru worek i tak pozostaje na rynku więc jedynie odraczamy moment punktacji
4) jeżeli ktoś chce użyć mechanizmu blokowania punktacji aby kogoś wypromować to specyfika rozpędzania się punktacji zwykle nie pozwoli mu wykorzystać tego natychmiast, a lider będzie miał czas na reakcję
5) jedyny element, który jest ewidentnym kingmakingiem to dobudowanie komuś drogi albo dołożenie statku... czyli o ile sytuacja pozwoli do kinkmakingu może dojść, w większości rozgrywek jest on słabo widoczny
Tak więc skoro założymy, że kingmaking to możliwość gwałtownego obalenia pewnego lidera przez pojedynczego przeciwnika. Ewentualnie wypromowanie na lidera innego gracza. To w Guatemali oczywiście może dojść do kingmakingu, ale nie jest on zauważalnie większy niż w przypadku wielu innych gier uznawanych za dobre. Tak dla formalności, nie uważam Guatemali za najlepszą grę na świecie, ale zła też nie jest :)
Grace, ale o co chcesz się kłócić: O to gdzie leży Gwatemala czy jaką tam maja walutę? ;-P
ja mówiłam o tych całych efektach o których gadacie. Z tego co wiem, to kiedys bedzie tekst o tym, bo pare osob juz sie gotowało, zeby tu cos napisac i nie wiem czemu dali sobie siana ;)