| Napisany przez khaox,
z 09-05-2008 13:00
|
Dawne to były czasy, kiedy wikingowie siali postrach na morzach i w przybrzeżnych krainach. W czasach nie tak odległych Michael Kiesling stworzył grę, która może oddać również te łagodniejsze cechy natury tego ludu. Ostatecznie gra została wydana w 2007 roku i nieznacznie później miałem przyjemność sprawdzić ją osobiście.
Z czym przypływają wikingowiePudełko jest rozsądnej wielkości i wypełnia je wypraska z przegródkami na poszczególne elementy gry. W przeciwieństwie do wielu innych gier to pudełko robi naprawdę dobre wrażenie i mieści olbrzymią ilość różnych elementów: właściwą planszę gry z obracającym się kołem do oznaczania wartości żetonów
- 8 drewnianych kosteczek do oznaczania punktacji, po 2 w 4 kolorach graczy
- 45 monet o wartościach 1, 5 i 10
- 4 „zalążki” terytoriów graczy
- 78 drewnianych wikingów w 6 kolorach oznaczających wykonywane zawody
- płócienny woreczek na wikingów
- 76 kafelków terenu i łodzi
- 25 dodatkowych żetonów dla wariantu zaawansowanego
- instrukcję, pomoce graczy, znacznik pierwszego gracza i dodatkowe żetony graczy
Jak widzimy jest tego naprawdę dużo. W formie pokazywanej nam w telewizji wikingowie kojarzeni są z łodziami. Zaciekawienie powinno więc budzić podzielenie ich na zawody oraz dołączenie wielkiej ilości żetonów z fragmentami wysp... pora więc na szybko opisać przebieg gry.
Przebieg gry (wariant podstawowy)Centralnym elementem jest elegancko zrobiona plansza. Podstawą jest koło cen, które za chwilę opiszę. Dookoła planszy biegnie tor punktacji, na którym każdy z graczy ustawia kostkę swojego koloru na liczbie 10. W środkowej części znajduje się 6 miejsc na stosiki zakrytych kafelków. Przed rozgrywką na każdym ustawiamy losowo po 12 zakrytych kafelków, co reprezentować będzie 6 rund gry. Poza przygotowaniem planszy każdy z graczy otrzymuje dodatkowy żeton przedstawiający początek wyspy, który wykorzysta podczas swojego pierwszego ruchu oraz odpowiednią ilość złotych monet.
Każdą z rund gry zaczynamy od wzięcia kolejnego stosu kafelków i ułożenia ich na planszy. Czynimy to wyciągając kolejno żetony i umieszczając je na oznaczonych polach wokół koła cen. Jeżeli wyciągnięty żeton przedstawia fragment wyspy ustawiany jest na najtańszym dostępnym polu, natomiast statki odwrotnie, na najdroższych dostępnych polach. Następnie z płóciennego worka losujemy 12 wikingów, grupujemy kolorami i umieszczamy w odpowiedniej (podpowiedzianej na planszy) kolejności obok kafelków wokół koła cen. W ten sposób powstaje 12 zestawów kafelków z wikingami. Tak przygotowani zaczynając od gracza posiadającego znacznik pierwszego gracza przechodzimy do kupowania.
Gracz w ramach swojego ruchu musi nabyć jeden z oferowanych zestawów w cenie, która jest wskazana na kole obok tego zestawu. Jedynie żetonu o wartości 0 dotyczy specjalne ograniczenie. Leżący tam zestaw można nabyć wyłącznie w przypadku, kiedy stojący tam wiking jest jedynym w tym zawodzie/kolorze dostępnym do kupienia. Dodatkowo w czasie kupowania gracz może zadeklarować oddanie dowolnej ilości posiadanych punktów aby obniżyć cenę żetonu o 1 złota za 1 punkt. Nabyty żeton dokładamy do własnych terytoriów zgodnie ze stosunkowo prostymi zasadami.
Żetony wysp umieszczamy w jednym z 5 dostępnych rzędów obok zalążkowej planszy lub innych żetonów bez obracania tak, aby stykały się krawędzią z początkami wysp na początkowej planszy lub innymi żetonami bez naruszania ciągłości, tzn. woda musi stykać się z wodą i ląd z lądem. Jeżeli nie możemy umieścić właśnie nabytego żetonu bez naruszania tych zasad żeton odpada z gry.
Żetony statków umieszczamy w specjalnie przygotowanym górnym rzędzie. Pierwsze trzy statki umieszczamy na pierwszych trzech polach tego rzędu bez konieczności zachowania kolejności, tzn. pierwszy statek możemy równie dobrze umieścić w pierwszej, drugiej jak i trzeciej kolumnie, drugi w dowolnej z wolnych kolumn, a trzeci żeton na ostatnim wolnym polu tego rzędu. Kolejne statki umieszczamy już kolejno jeden za drugim bez możliwości dokonania szczególnych manipulacji.
Poza żetonami otrzymujemy również wikinga. Jeżeli dokładany żeton umieściliśmy w rzędzie, którego symbol z planszy początkowej zgadza się kolorem nabytego wikinga możemy go umieścić na właśnie umieszczonym żetonie. W przeciwnym wypadku wikinga umieszczamy na symbolu przewoźnika z łódką u góry planszy.
Na zakończenie swojej akcji gracz upewnia się, czy „0” na kole cen wskazuje żeton. Jeżeli wskazuje puste pole obracamy koło obniżając ceny tak długo, aż „0” trafi na pierwsze nie puste pole.
Następnie kolejny gracz kupuje żeton aż do ostatniego żetonu przy kole. Wtedy następuje punktacja, przekazanie znacznika pierwszego gracza kolejnej osobie i odkrycie kolejnego stosu kafelków. Trwa to przez 6 rund – 6 stosów.
PunktacjeZasadniczo w grze występują 3 rodzaje punktacji.
- Mała – po 1. 3. i 5. rundzie – przynosząca graczom jedynie pieniądze
- Duża – po 2. 4. i 6. rundzie – przynosząca zarówno punkty jak i pieniądze
- Końcowa po dużej punktacji po 6. rundzie, kiedy to możemy zarówno zyskać duże ilości punktów jak i je stracić.
Podstawowym elementem do rozpatrzenia przed każdą punktacją jest „zagrożenie” przez statki danej kolumny. Jeżeli w danej kolumnie statek nie jest obroniony (bez czarnej figurki wikinga-wojownika) zagrożone są wszystkie żetony od górnego aż do wskazanego kolorem żagli statku włącznie. Zagrożone figurki instrukcja każe przewrócić, co symbolizuje, że nie będą brały udziału w punktacji.
Podczas małej punktacji każdy z graczy dostaje po 3 złota za każdego nie zagrożonego żółtego wikinga-złotnika na wyspach.
Duża punktacja angażuje już większość rodzajów wikingów. Przed rozpatrzeniem zagrożenia statków gracz może użyć szarego wikinga-wioślarza aby przetransportować z rogu początkowej planszy wszystkich wikingów w wybranym kolorze albo po jednym z wszystkich posiadanych tam kolorów. Wszyscy wikingowie muszą zostać umieszczeni na wolnych kafelkach wysp. W przypadku, gdyby któryś miał nie znaleźć sobie miejsca dana opcja transportu jest niedostępna. Użyty wioślarz wraca do pudełka. Gracz może oczywiście użyć kolejnego, aby wykonać kolejny transport. Podczas pierwszej i drugiej dużej punktacji możemy zostawić sobie dowolną liczbę wioślarzy. Jednak podczas ostatniej dużej punktacji nie możemy przerwać tego jak długo istnieje możliwość dokonania kolejnego transportu. Następnie zgodnie z wcześniej opisanymi zasadami oznaczamy zagrożonych wikingów i rozpatrujemy kolejne „zawody”
- za każdego czarnego wikinga wojownika, który obronił kolumnę przed statkiem dostajemy taką ilość punktów lub złota jaka jest oznaczona na stojącym powyżej żetonie statku
- kolejno rozpatrujemy czerwoną szlachtę przynoszącą po 2 punkty za każdego nie zagrożonego wikinga
- następnie otrzymujemy po 1 punkcie za każdego zielonego zwiadowcę plus po 1 punkcie dodatkowo, jeżeli w tej kolumnie jest również złotnik lub rybak. Ostatecznie możemy więc otrzymać do 3 punktów za każdego zwiadowcę
- analogicznie jak w małej punktacji otrzymujemy po 3 złota za każdego pracującego złotnika
Ostatnia punktacja to punktacja na koniec gry. O ile wcześniej nie mieliśmy do czynienia z utratą punktów, o tyle w tym momencie możemy zarówno zostać nagrodzeni jak i ukarani za nieroztropną grę.
- Gracz traci tyle punktów lub złota ile jest napisane na żetonach statków, które nie są odparte przez wojowników
- Otrzymuje po 1 punkcie za każde 5 posiadanego złota
- Posiadacz największej liczby nie wykorzystanych szarych wikingów otrzymuje 10 punktów
- Posiadacz największej liczby zamkniętych wysp otrzymuje 7 punktów
- Posiadacz najdłuższej zamkniętej wyspy otrzymuje 5 punktów
- Ostatecznie sprawdzane jest, czy rybacy (niebiescy wikingowie) są w stanie wyżywić wszystkich swoich braci. Podstawowo każdy nie zagrożony rybak jest w stanie wyżywić siebie i 4 innych wikingów (czyli łącznie 5 wikingów). Problem jest jednak w tym, że wyżywić należy zarówno pracujących, zagrożonych jak i przebywających w rogu planszy. Za każdego wikinga, którego nie jesteśmy w stanie wyżywić tracimy 1 punkt, za każdy punkt nadprodukcji żywności otrzymujemy 2 punkty.
Wersje zaawansowane Celowo używam tutaj liczby mnogiej. Oficjalnie zasady wspominają o wariancie zaawansowanym, jednak przy każdej zasadzie istnieje adnotacja, że graczom pozostawia się decyzję o użyciu tej modyfikacji.
W całości zmiany wyglądają tak, że w każdej rundzie przed odkryciem kafelków zamiast wyciągania 12 wikingów z worka wyciągamy ich 13 (o 1 więcej niż potrzeba). Następnie dochodzi do licytacji wskaźnika pierwszego gracza. Nowy rozpoczynający gracz odrzuca jednego nadmiarowego wikinga z puli, a następnie grupuje je kolorami i zgodnie z podstawowymi zasadami odkrywa 12 nowych kafelków. Zaczynając od pierwszego gracza każdy dokłada od końca koła po jednym wybranym kolorze wikingów. Możemy przez to wpłynąć na początkowe koszty nabycia reprezentantów poszczególnych zawodów.
Dodatkowo pierwszy gracz odkrywa 4 żetony specjalne z zakrytych stosów. Później podczas rundy osoba, która nabędzie najdroższy w danej chwili żeton (i nie jest to żeton za „0”) może wybrać jeden z oferowanych żetonów specjalnych i dołączyć go do swojej kolekcji. Nie będę tutaj omawiał wszystkich żetonów, są wśród nich między innymi dostarczające 5 złota, zwiększające wydajność poszczególnych rodzajów postaci, łódka oraz żetony, które podkładamy w miejsce środków wysp, aby uzyskać dodatkowe punkty na końcu gry.
Bardzo istotnym żetonem jest wspomniana łódka, ponieważ grając z zaawansowanymi zasadami każdy szary wiking jest w stanie przewieźć jedynie pojedynczego wikinga. Użycie razem z szarym wikingiem łódki (i odrzucenie jej) pozwala jednorazowo skorzystać z formy przewozu opisanej przy prostej rozgrywce.
Jak widzimy zaawansowany wariant można podzielić na 4 niezależne modyfikacje: - odrzucanie nadmiarowego wikinga
- aukcję o wskaźnik pierwszego gracza
- możliwość zmiany kolejności kolorów
- żetony specjalne i ograniczenie funkcjonalności szarego wikinga
Otrzymujemy więc (wliczając podstawowy wariant gry) 16 kombinacji, z których jesteśmy w stanie wybrać najbardziej nam odpowiadającą.
WrażeniaZacznę od sposobu, w jaki grę nabyłem. Pierwszy rozgrywki przeprowadziłem na pożyczonym od Uika egzemplarzu. Po 2 partiach spróbowaliśmy wariantu zaawansowanego... szybko doszliśmy do wniosku, że najbardziej nam odpowiada wykorzystanie żetonów specjalnych, odrzucanie nadmiarowego wikinga przy zachowaniu normalnej kolejności kolorów wikingów i rezygnacji z aukcji o pierwszeństwo zakupu. Po kilku kolejnych 2 osobowych partiach byłem pewien, że stanę się posiadaczem własnego egzemplarza.
Ta gra ma w sobie bliżej nieokreślone „coś”. Z jednej strony jest losowa zarówno pod względem kolejności przychodzących żetonów jak i zawodów wikingów. Z drugiej strony ciągle wiemy, czego się spodziewać, gdyż żetony, które nie pojawiły się na początku gry pojawią się prędzej czy później. Nie możemy więc powiedzieć, że nie wiemy co przyniesie przyszłość. Często zdarzało się, że na początku gry nie pojawiały się żetony statków pozwalając zgromadzić wielkie bogactwa i podnosząc stawki, za które kupowaliśmy wojowników świadomi kryjącej się w ostatnich stosach wielkiej floty. Bywało również odwrotnie, gdy dominacja statków w pierwszych stosach pogrążała w biedzie i terrorze wszystkich, a każda złota moneta i zdobyty punkt były wręcz cudem.
Dzięki temu mamy wrażenie, że wszyscy gracze przeżywają jedną wielką przygodę. Albo wspólnie czerpiemy z rogu obfitości albo komentujemy co soczystszymi epitetami kolejny pojawiający się statek zostawiając co bardziej wymyślne formy dla niebieskich łodzi odrzucających nam całą kolumnę. Z drugiej strony nie jest to gra oparta o współpracę. Licytujemy każdy rzadszy żeton, staramy się ubiec przeciwników przy kupnie upragnionego początku wyspy czy szczególnie korzystnej kombinacji kafelka z wikingiem.
Pora przejść do wrażeń wizualnych i klimatycznych. Wizualnie wszystko jest dopracowane. Kafelki są dobrze wykonane, czytelne i jednocześnie ładne. Każdy gracz chce chociaż raz obrócić kołem cen, a rogate figurki wikingów budzą sympatię. To jedna z lepiej dopracowanych pod tym względem gier, z jakimi miałem przyjemność się zetknąć. Drobne uchybienia np. z dosyć podobnymi kolorami kostek punktacji graczy nie potrafią zepsuć tego wrażenia. W zamian oferuje nam dużą ilość symboli i pomocy rozmieszczonych wszędzie, gdzie tylko skierujemy wzrok, przez co nie musimy tłumaczyć zasad ponownie podczas rozgrywki czy też zaglądać do instrukcji.
Pozostaje jednak część klimatyczna gry. Pierwsze jest rozbudowywanie wysp. Absolutnie nie jest to eksploracja jak to stara się nam przedstawić w pierwszych akapitach instrukcja gry. Jest to dobrze dopracowany, ciekawy i bardzo przyjemny mechanizm oparty o rozbudowę, który mi bardziej pasuje do pływających wysp na jeziorze Titicaca. Następnym spornym punktem jest kolejność zawodów na początkowej planszy. Rozumiem, że złotnik pracuje raczej spokojnie z dala od zagrożenia statków, jednak rybak najdalej od statków i szlachcic wystawiający się na niebezpieczeństwo przy każdym ataku łodzi są w moim odczuciu zamienione miejscami. Nie spodziewałem się po żadnej grze, że jej warstwa klimatyczna mnie pochłonie, jednak w Wikingach jest ona aż nadto wyraźnie jedynie praktycznym rozwiązaniem. Koncepcja zagrożenia łodzią oraz użycie nazw zawodów zamiast kolorów pozbawiają grę suchości jakiej nie uniknęlibyśmy, gdyby przyszło nam używać zwrotów „2 punkty za czerwony sześcianik z kolumny, w której między nim, a żetonem zagrożenia jest czarny sześcian”. Klimat stał się kolejnym elementem dobrze chodzącej mechaniki tłumacząc ją zamiast pobudzać wyobraźnię.
Na koniec chciałem odnieść się do gry obiektywnie, trudno mi jednak to zrobić, gdyż grę bardzo lubię. Podobno przy 4 graczach zaczyna być mocno losowa. Doskonale jednak sprawdza się na 2 osoby, posiada element rywalizacji, losowość jest rozsądna i wprowadzona raczej jako element urozmaicający. Wzbudza emocje, ale nie skierowane przeciwko innym graczom. Słowem naprawdę dobra gra. Zachęcam więc wszystkich do spróbowania lub nabycia własnego egzemplarza. Muszę jednak Was ostrzec, cena gry odpowiada zawartości... jeżeli jednak dobrze poszukacie możecie ją nabyć nawet poniżej 100zł.
Tytuł: Wikinger, Vikings Czas rozgrywki: 60 minut Liczba graczy: 2-4 Wydawca: Rio Grande Games , Hans im Gluck Ocena ogólna: prawie 5/5 (może subiektywnie, ale...) Wykonanie i grafika: 4/5 (punkcik w dół za drobiazgi) Złożoność: 3/5 Instrukcja w języku angielskim |