| Napisany przez khaox,
z 18-08-2008 00:00
|
Osoby czytające „Filary Ziemi” lub „Świat bez końca” Kena Folleta zaznajomiły się z wewnętrznymi sporami i konkurencją w zakonie. Otóż przedstawiony tam świat daleki jest od idealnego obrazu modlącego się i pracującego mnicha. Targani typowo ludzkimi pragnieniami nie tylko współzawodniczyli między sobą jak również nie raz otwarcie ze sobą walczyli. Skoro „Filary Ziemi” doczekały się już gry planszowej zorientowanej na pozyskiwanie zasobów i budowę katedry to naturalną konsekwencją wydawała mi się druga gra osadzona właśnie w klimacie współzawodnictwa wśród modlących się i pracujących mnichów. Moje oczekiwania miała spełnić gra wydana w tym roku przez „Ragnar Brothers” i zatytułowana „Monastery”, a czy im sprostała przeczytajcie.
ZawartośćW ładnie pomalowanym pudełku znajdziemy: - 52 dwustronne kafelki przedstawiające z jednej strony budynek, drogę, pole lub ogród, a z drugiej ten sam element, ale w wersji nie wybudowanej
- wielki żeton startowy przedstawiający katedrę
- 20 figurek mnichów w 4 kolorach graczy
- 36 dwustronnych żetonów liter, z których będziemy składać modlitwę
- tabliczkę do umieszczenia żetonów liter i mnichów do kupienia w czasie rozgrywki
- 4 zasłonki graczy posiadające linijkę na układanie kupionych liter z przynależnego danej grupie mnichów fragmentu modlitwy
- 20 żetonów błogosławieństw
- „zegar” wskazujący aktualny rodzaj tury oraz pełniący rolę wskaźnika opata (pierwszego gracza)
- płócienny woreczek do losowania żetonów
- instrukcję
czyli jednym słowem zatrzęsienie elementów posiadających wiele funkcji. Bardzo bogaty zbiór elementów prowadzi zwykle do bogatego zbioru zasad... i dokładnie tak jest w tym przypadku.
O co chodzi...Nie będę przytaczał dokładnych zasad, nie ma to zbytnio sensu zważywszy na ich poziom komplikacji i ilość wyjątków, które są ich istotnym elementem. Przytoczę jednak kilka rzeczy, które pozwolą Wam zaznajomić się z ich esencją.
Jak na grę o mnichach przystało podstawą gry jest ich rozkład dnia podzielony między pracę, naukę i nabożeństwa. W pilnowaniu, co należy w danej rundzie zrobić pomaga nam zegar ze wskazówką oznaczającą aktualną rundę. Dzień jest podzielony na 10 części, przy czym rozgrywka „trwa” 2 dni, więc składa się z 20 rund, po uwzględnieniu wyjątków daje to 18 rund.
Wymieniłem 3 rodzaje tur występujących w grze. Jako, że są one już wyczuwalnie różne co do celu posiadają również niezależne zasady. Każda z tur nauki i pracy podzielona jest na 2 niezależne etapy – poruszanie się i rozpoczynanie budowy oraz punktowanie, wysyłanie na modlitwę i finalizowanie budów. Tury nabożeństw składają się z powrotu modlących się mnichów, wyboru nowego opata i czerpaniu inspiracji na nowe budynki (czyt. dociąganie kafelków z woreczka). Jak widzicie etapów i rzeczy zaczyna się nagle robić okropnie dużo, z 18 rund powstaje ok 40 etapów w 7 rodzajach. Dwa podstawowej omówię w skrócie: - Poruszanie i rozpoczynanie budów to przesuwanie mnichów po drogach między kafelkami. Obowiązuje podstawowa zasada punktów akcji, możemy naszych mnichów przesunąć łącznie o tyle pól, ilu mamy stojących mnichów razy 2, przy czym rozdysponowujemy je dowolnie między mnichami. W międzyczasie możemy dołożyć jeden z kafelków zza naszej zasłonki. Wizualne podobieństwo gry kafelkowej do Carcassonne jest jednak tylko pobieżne. Istnieje szereg restrykcji utrudniających dołożenie kafelka. Otóż kafelek typu „praca” nie może leżeć koło kafelka „nauka”. Jeżeli z kafelka wychodzi droga to dokładając tam nowy kafelek musimy ją kontynuować. Jednak istnieje wyjątek... część kafelków posiada podobnie wyglądające bramy. Bramy mogą mieć swoją kontynuację w postaci drugiej bramy lub drogi, mogą też stykać się z pustą krawędzią, wtedy droga jest uznawana za nieprzejezdną. Macie dość komplikacji? Ja Wam i tak dołożę jeszcze dwie. Kafelki dokładamy stroną nie wybudowaną. Jeżeli chodzimy przez planszę to zwykle w jednej turze nie możemy jednocześnie wejść i wyjść z takiego nie dokończonego kafelka. Do tego są jeszcze limity liczby osób na kafelku, zachęcanie innych graczy do współuczestniczenia w budowie itd., ale nie chcę, abyście usnęli przed następnym paragrafem.
- Punktowanie, wysyłanie na modlitwę i finalizowanie budów – ten etap występuje w 2 rodzajach. Dostajemy tutaj punkty za stanie na kafelku typu zgodnego z aktualnym typem etapu (praca / nauka). Do tego możemy jednego z naszych mnichów wysłać na modły (pochylić) i dostać dodatkowe punkty o ile jest jedynym mnichem na tym kafelku. Punkty dostajemy też za ukończenie budowy, gdzie dodatkowym warunkiem jest stanie na kafelku tylu mnichów ilu jest koniecznych do wybudowania budynku (zaznaczone na kafelku). Tak zdobyte punkty możemy wydać na 4 sposoby. Możemy kupić literę składającą się na fragment modlitwy przydzielonej naszej „drużynie mnichów”, możemy też kupić literę i podrzucić ją przeciwnikowi zmniejszając mu ostateczną punktację i uzyskując profit w postaci błogosławieństwa (do złudzenia przypominającego monetę). Możemy również kupić mnicha czy pozyskać dodatkowe błogosławieństwa za nie wykorzystane punkty. Nie wykorzystane punkty przepadają, warto więc rozważnie nimi zarządzać.
Kiedy brnąc przez poszczególne etapy i tury skończy się drugi dzień pora na ostateczne podsumowanie punktów. Każdy z graczy otrzymuje po 3 punkty za każdą literę, którą sobie sam ułożył (więc podrzucanie liter przeciwnikom znacznie zmniejsza ich ostateczną punktację). Do tego należy dodać po 1 punkcie za posiadane błogosławieństwo. Na zakończenie odejmujemy tyle punktów, ile warte są posiadane za zasłonką nie wybudowane przez nas budynki i wyłaniamy ostatecznego zwycięzcę. WrażeniaZacznijmy od elementów. Kafelki są eleganckie, jednak ich wykonanie ma pewne niedociągnięcia. Od problemów z wyciągnięciem z wypraski (to mógł być problem z moim egzemplarzem) aż do konieczności przypatrywania się, czy na danym klocku mamy do czynienia z drogą czy bramą. Bardzo fajne jest to, że klocki są dwustronne, a ilość informacji i ich czytelność pozostaje na zadowalającym (z wyjątkiem nieszczęsnych bram) poziomie. Figurki mnichów mogące być w pozycji stojącej i modlącej się są bardzo ciekawym pomysłem, gdyby nie to, że trącenie stołu potrafi czasami przewrócić z pozycji stojącej do modlącej. Rozumiem, że miała to być alternatywa dla krążków drewna z oznaczonymi stronami... 2 punkty za starania, -1 punkt za wykonanie. Pozostałe elementy jak licznik tur czy dukaty (tzn. znaczniki błogosławieństwa) wyglądają na masową bezduszną produkcję, są jednak zaprojektowane ciekawie, więc tym razem również plus za chęci, ale minus za ostateczny efekt. Druga istotna część gry to zasady. A zasadom Monastery trudno odmówić „urozmaiceń”. Co prawda po 2 partiach można je zapamiętać, jednak ilość rzeczy do opanowania przed pierwszą rozgrywką czyni z niej grę tylko dla doświadczonych graczy. Nie odważyłbym się tłumaczyć zasad osobie nie zaznajomionej z różnymi tytułami. W tej kwestii gra robi wrażenie wyszarpniętej z etapu dopracowywania zasad i pchniętej do produkcji przez potrzebę wydania przed jakąś kluczową datą. Wszystko jest w sumie ciekawe i ładne. Dosyć dobrze oddaje istotę i klimat, ale za razem jest uciążliwe podczas rozgrywki. Wspomnę przy okazji, że w zasadach nie wspomniałem ani o szczegółach punktacji ani o kilku specjalnych kafelkach, których zasady działania to kolejna strona A4 w instrukcji.
Po elementach i zasadach gry ostatecznie przychodzi ocena jakości rozgrywki. Nie ma co ukrywać, że jest ona ciężka. Może nie tyle przez komplikację, ale przez ilość zasad. Niestety, bardzo często dochodzi do okrzyków „Nie mówiłeś, że tak można / nie można”, albo po połowie gry okazuje się, że jakiś kafelek został położony na początku rozgrywki niezgodnie z zasadami. Monastery wymaga bardzo uważnego pilnowania się, czy nasz ruch jest zgodny ze wszystkimi zasadami. Oczywiście to wszystko jest do opanowania, Monastery nie jest pod tym względem popsuta, jednak nie sposób czerpać pełni radości z pierwszej czy też drugiej rozgrywki.
Podsumowując... zadziwię Was... gry absolutnie nie uważam za złą. Wydaje się jednak wymagać dopracowania i uproszczenia. Po zapamiętaniu wszystkiego jest całkiem przyjemna, jednak przy obecnych zasadach ma niekorzystny stosunek ilości myślenia nad strategią do ilości myślenia przy przypominaniu sobie zasad. Może dopiszę jeszcze jeden rozdział, kiedy ilość rozegranych partii znacznie wzrośnie, gdyż z partii na partię gra staje się dla mnie bardziej przyjazna i jej ocena wzrasta.
Czy mogę ją polecić? Zachęcę do zagrania kilku partii, to będzie zapewne bardzo ciekawe doświadczenie. Jest to jedna z gier, które mają tak dobre powiązanie tematu z zasadami. Wymaga jednak stałego grona graczy, gdyż tylko wtedy będziemy mogli pokonać problemy z ilością zasad i zdobyć się na istniejącą w grze dyplomację i świadome stosowanie wszystkich występujących mechanizmów. Pod tym względem osoby szukające lekkiej gry familijnej nie znajdą w Monastery za dużo elementów, które mogłyby im się spodobać. Miłośnikom cięższej rozgrywki gra może jednak przypaść do gustu (o ile nie przerazi ich ilość zasad). Zostaliście ostrzeżeni i poinformowani, pora jednak, żebyście wyrobili sobie własne zdanie podczas rozgrywki.
Dziękujemy firmie REBEL.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji. Tytuł: Monastery Autorzy: Gary Dicken, Phil Kendall, Steve Kendall Wydawca: Ragnar Brothers Liczba graczy: 2-4
Złożoność przy "pierwszym kontakcie": 4.5/5 (ze względu na ilość zasad, nie komplikację) Złożoność po kilku partiach: 3/5 Wykonanie: 2/5 (powinno być niżej, ale podobaja mi się dwustronne kafelki) Ocena ogólna: 3/5 (po kilku partiach) 2/5 (dla często zmieniających partnerów do gry) Profil na BGG: http://boardgamegeek.com/game/33172 Gra do kupienia w sklepie Rebel.pl: http://www.rebel.pl/product.php/1,606/12900/Monastery.html |