Tramwajowe przemyślenia: O nudzeniu się...
 

Napisany przez khaox, z 24-03-2009 00:00


Ostatnio jakoś nie udawało mi się myśleć w tramwaju o grach. Dodatkowo w domu odczuwałem znudzenie tytułami, w które nie tak dawno chętnie grałem po kilka partii pod rząd. Postawiłem więc sobie bardzo krótkie i proste pytanie „dlaczego?”. I oto pomysły, które przyszły mi do głowy w kwestii elementów mechaniki zapobiegających nudzeniu się gier.

Alegoria urozmaicenia

Pamiętam dawno dawno temu, kiedy pojawiła się niemiecka edycja Agricoli wszyscy zachwycali się urozmaiceniami, które przynoszą dodatkowe karty. Otrzymując 7 z 160 kart pomocników i 7 z 140 kart ulepszeń. Miliardy kombinacji... oczywiście pewne karty są ważniejsze od innych, ale dalej zostajemy zasypani mnogością kombinacji. Pamiętajmy jednak o charakterze kart w tej grze, gdzie każda z nich jest istotnym elementem, a w wielu przypadkach w istotny sposób modyfikuje zachowania i cele gracza lub jego przeciwników. Efekt? Niepowtarzalne urozmaicenie, ale całkiem inny styl gry w porównaniu z nie urozmaiconą wersją familijną. Poza wybieraniem akcji potrzebujemy analizować i przewidywać skutki wprowadzenia do gry posiadanych na ręce kart oraz musimy reagować (włącznie z ewentualną koniecznością zmiany strategii) na karty przeciwników.

Agricola - przykładowy zestaw szczególnie "interaktywnych" pomocników

Dominion, którego rozgrywka kładzie nacisk na ustalenie optymalnej strategii dla dostępnego zestawu kart. Podczas właściwej rozgrywki mamy już w zasadzie reakcje na strategie przeciwników. Do czego dążę? Otóż sama rozgrywka staje się tworzeniem strategii połączonym z późniejszym półmechanicznym jej realizowaniem. Czy więc można mówić, że taka gra jest super urozmaicona? Jak dla mnie nie! Może narażę się tym stwierdzeniem kilku osobom, które uważają, że są to doskonale urozmaicone gry. Dodam jednak, że dla mnie i Dominion i Agricola są bardzo dobrymi grami, jednak powinna do nich zostać zbudowana dodatkowa kategoria „gry w budowanie strategii”, jednak wtedy będziemy zmuszeni do usunięcia etykietki „urozmaicona rozgrywka”.

Losowe przygotowanie do gry

Do urozmaiceń gry często dolicza się elementy losowe, zwłaszcza te podczas przygotowania do gry. Przypomnijmy sobie takie tytuły jak Galaxy Trucker czy W Roku Smoka. Występują tutaj istotne elementy losowe. Galaxy Trucker ma tej losowości bardzo dużo, zwłaszcza w porównaniu z ilością decyzji jakie możemy później wykonać. Jednak losowość jest stosunkowo sprawiedliwa. Po pierwsze ponieważ biorąc pod uwagę liczbę klocków, które wyciągamy i widzimy bardzo ogranicza jej wpływ na wyłonienie zwycięzcy. Po drugie późniejsze karty zdarzeń dotykają (zwykle) wszystkich graczy, a fakt bycia liderem (pierwszeństwo w rozpatrywaniu zdarzeń) jest zaletą tylko w wypadku perfekcyjnie zbudowanego statku. Oczywiście pechowy rzut kostką przy wyznaczaniu toru meteoru dalej może drastycznie zmienić punktację, jednak każdy gracz ma możliwość przygotowania się, zareagowania czy też budowania statku bez wrażliwych, krytycznych punktów. Z innym zastosowaniem losowości do urozmaicenia mamy do czynienia w „W Roku Smoka”. Losowość występuje wyłącznie podczas przygotowania do gry i ma bardzo sprawiedliwy wpływ na wszystkich graczy. Mechanika nie zależy drastycznie od niej, nie pojawiają się dodatkowe mechanizmy czy reguły, zmianom podlegają jedynie występujące w grze współczynniki opłacalności określonych zagrań.

Galaxy Trucker - losowość ujarzmiona przez ilość dociągnięć kafelka

 
Może nie jest to blisko związane z tematem, jednak chciałbym abyśmy przyjrzeli się finałowi jednej rozgrywki w Marrakech. Sytuacja pod koniec partii była dosyć jasna. Różnice w posiadanych monetach może nie gigantyczne, ale na tyle duże, aby z łatwością zauważyć prawdopodobnego zwycięzcę. Ostatni rzut kostką w grze (akuratnie był to ruch lidera)... i nieszczęśliwe nadepnięcie na dywan innego gracza. Efektem było oddanie przez lidera 8 monet i zmiana zwycięzcy. Oczywiście można się zastanawiać jak pozwolono komukolwiek wybudować pole z 8 fragmentów, jednak wrażenie po partii pozostało takie, że mamy oczywiście wpływ na rozgrywkę, jednak w tym przypadku o zwycięzcy zdecydował ostatni rzut.

I tu nasuwa się myśl, że wpływ naszych działań na ostateczny wynik powinien rosnąć w miarę kolejnych tur gry, co pozwala nadrobić błędy poczynione na początku. Jednak wpływ czynnika losowego powinien maleć z czasem., a przynajmniej w porównaniu z wpływem decyzji gracza.

Urozmaicenie i nudzenie

Zobaczmy jednak na problem nudzenia się gry z pewnego dystansu. Oczywiście na nudzenie się gry wpływa także wiele czynników jak choćby to, czy za każdym razem gramy w takim samym gronie oraz czy mamy czas zagrać codziennie czy raczej grywamy raz na tydzień lub rzadziej. Wpływ urozmaicających rozgrywkę elementów mechaniki wydaje się zmieniać swój charakter w zależności od ogólnych warunków. W przypadku, kiedy w dany tytuł gramy rzadko urozmaicenie nie jest aż tak potrzebne, jednak generuje przyjemne opowieści w stylu „Pamiętam jak kiedyś mieliśmy dostępne wszystkie karty ataku i żadnej obrony... to była ostra walka” lub „Kiedyś zdarzyło się, że do mety doleciała pojedyncza kabina pilotów z jednym silniczkiem”... czyli krótko mówiąc „Game Legends”.

Dominion - gra X Pionka - o aktualnej rozgrywce stanowi 10 z 25 przedstawionych tutaj kart
dając ponad 3.000.000 kombinacji


Sytuacja wygląda jednak inaczej, gdy w dany tytuł gramy często, zwłaszcza w bardzo zbliżonym gronie. Jeżeli rozgrywka nam się spodoba chcemy grać więcej i więcej. Nie ma krótkofalowego nudzenia się gry, bo przecież każda rozgrywka jest wystarczająco inna. Jest wielki hype, szum, wszyscy w to grają... a potem zaczyna się najgorsze, czyli długofalowe znudzenie tytułem. Mamy za sobą wiele rozgrywek i budowanie strategii już nie jest tak interesujące, a co najgorsze to znudzenie prawdopodobnie nie przeminie szybko. Stawiam więc hipotezę, że „gry w budowanie strategii”, gdzie mechanizm urozmaicenia rozgrywki jest bardzo silny mają tendencję do wywoływania większego hype, ale także zwiększone ryzyko, że szybko zestarzeją się. Co prawda mam za mało danych aby ją obalić czy też potwierdzić, jednak moje ostatnie obserwacje na to wskazują.

 


Ulubione Drukuj Wyślij email Powiązane artykuły

Komentarze użytkowników  RSS feed komentarz
 

Średnia ocena użytkownika

 

Pokaż 2 z 2 komentarzy

1. 24-03-2009 18:38

Krótka jazda
Wydaje mi się, że powinieneś wybierać nieco dłuższe trasy tramwajem... Bo dobrze się jedzie, fajne widoki, a tu zaraz trzeba wysiadać z naprędce zbudowaną pointą... ;)
Zarejestrowany, IP: 83.27.137.219
Necronom

2. 25-03-2009 07:57

:)
Na dłuższe trasy zwykle biorę książkę ;) 
 
Nie chciałem tego artykułu zamykać jakąś pełną puentą :) Po pierwsze nie było wielkiego celu... nie chciałem udowodnić, że jakiś mechanizm/sposób urozmaicania rozgrywki jest zauważalnie lepszy. Było za to kilka mniejszych myśli i hipotez dookoła "urozmaiceń", które chciałem zapisać w nadziei na rozmowę, sprzeciw lub potwierdzenie.
Zarejestrowany, IP: 217.74.68.2
khaox

Pokaż 2 z 2 komentarzy

Dodaj swój komentarz



mXcomment 1.0.7.::.Polish Version - JoomlaPL.com Team © 2007-2010 - visualclinic.fr
License Creative Commons - Some rights reserved
następny artykuł »
Wielkość liter
+ Powiększ tekst
Pomniejsz tekst -
Licznik odwiedzin