Start arrow Artykuły arrow Stronghold - pierwsze wrażenie
 
Stronghold - pierwsze wrażenie
 

Napisany przez uiek, z 07-09-2009 00:00


 Stronghold, a mówiąc po naszemu Twierdza, czyli najnowsza gra Wydawnictwa Portal, której autorem jest Ignacy Trzewiczek. Gra, o której w ciągu ostatnich miesięcy można było wiele usłyszeć, zobaczyć jakieś pojedyncze grafiki, poczytać artykuły Ignacego o tym jak powstawała gra. Tytuł, który miał swoją oficjalną prezentację dla szerszego grona podczas ostatniego Pionka. Pozycja, wokół której narodził się ogromny szał (czy też „hype” jak to zjawisko określa się z angielskiego), polegający na tym, że ludzie są strasznie napaleni na zakup mimo iż nie znają gry bliżej. Jaki Stronghold jest naprawdę?

W związku z tym, że w trakcie Pionka zostałem zaproszony przez Ignacego na rozgrywkę w trakcie pokazu prasowego, postanowiłem przybliżyć Wam to co udało mi się dowiedzieć o tejże grze.

Każdy, kto czytał cokolwiek na temat Strongholda wie, że w tej grze mamy do czynienia z oblężeniem twierdzy. Jedna ze stron broni zamek, który ugina się mniej lub bardziej pod naporem ataków przeprowadzanych przez przeciwnika lub przeciwników. Atakujący mają do dyspozycji morze wojsk, a broniący się ma ograniczone zasoby, które muszą mu wystarczyć. Co ważne w grze podstawowo nie chodzi o to, aby wedrzeć się do zamku albo go obronić (choć to też zapewnia zwycięstwo jednej ze stron), ale jak to zostanie opisane w kronikach. Teoretycznie możliwa jest sytuacja, że zamek padnie pod naporem ataku, a mimo wszystko zwycięży broniący się. Wszystko to jest związane z tym, że grę wygrywa ten, kto lepiej zostanie opisany w kronikach.

Tu za chwilę rozegra się wielka walka.

Przejdźmy jednak do serca gry, czyli mechaniki. Rozgrywka składa się z maksymalnie 10 rund, z których każda jest podzielona na 6 faz. W trakcie każdej fazy swoje akcje najpierw wykonuje (lub wykonują, jeżeli jest ich kilku) atakujący. Następnie przychodzi kolej na odpowiedź gracza broniącego się. Następnie faza 2: atakujący, broniący się. Potem faza 3: atakujący… itd. aż do końca fazy 6.

Karty faz dla gracza atakującego symbolizujące akcje, które może wykonać.

W fazie 1 atakujący losują z woreczka, w którym na początku jest 200(!) sześcianów po 10 jednostek. Pośród nich są gobliny o sile 1 (100szt.), orki o sile 2 (60szt.) oraz trolle o sile 3 (40szt.). Następnie decydują czy wysyłają swoje jednostki do roboty np. przy wyrębie lasu na drewno, które przyda się do budowy machin oblężniczych. Jeżeli to robią, to za każdą jednostkę wysłaną „do roboty” obrońca otrzymuje 1 tzw. Klepsydrę, czyli punkt akcji, który może wykorzystać na swoje działania. Gdy siły inwazyjne  zakończą fazę 1, przychodzi kolej na atakowanego, jednak jego akcje pozwolę sobie opisać dopiero za chwilę, ponieważ nie zmieniają się one w żadnej z faz.

W fazie 2 atakujący może wybudować osłonę chroniącą przed ostrzałem łuczników, może zbudować pomost zabezpieczający przed pułapkami, które zastawi obrońca. Jeżeli chce zyskać trochę broni ciężkiego kalibru może zbudować balistę (strzelającą do wojsk znajdujących się na murach) lub katapultę (niszczącą mury). Oczywiście dając za to wszystko stosowne punkty klepsydr do wykorzystania obrońcy.

Następnie przychodzi kolej na fazę 3, w której zły najeźdźca może m.in. budować taran, przy pomocy, którego będą szturmowane bramy.

Faza 4 pozwala na wysłanie do zamku sabotażysty, który utrudnia wykonanie akcji w lokacji, w której się znajduje podnosząc jej koszt o 1 punkt klepsydry. Można wtedy także wydać jednostkom rozkaz poruszenia się do sąsiedniego odcinka muru.

W fazie 5 gracz może poświęcić swoje gobliny składając je w ofierze i rzucając dzięki temu zaklęcia np. wzmacniające działanie katapulty, albo wywołujące silną wichurę na określonej części muru, przez co trudniej jest się tam poruszać.

Faza 6, to faza wymarszu, w której atakujący poruszają swoje jednostki – mogą wyjść nimi z lasu na kolejne przedpola zamku, wysłać swoje wojska do walki na murach, kazać im przebiec pod bramę, gdzie uderzają w nią taranem. Etc.

Co w odpowiedzi na to wszystko może zrobić broniący się? Otóż przy pomocy punktów klepsydr może:

  • zastawiać pułapki na trolle (2 PK – punkty klepsydr) czy gobliny (3PK) i umieszczać je na ścieżkach, którymi będą podążać wojska;
  • może sabotować katapulty i balisty dodając do ich talii karty chybionych strzałów (2PK);
  • może przygotować gary z oliwą, które umieści na murach, aby niszczyć wszystkie atakujące gobliny (2PK), lub jednego napadającego trolla (3PK) czy orka (2PK)
  • może wykuć działa, przy pomocy których będzie raził przeciwników (4PK)
  • może szkolić jednostki: łuczników może rozwinąć do żołnierzy (2PK), a żołnierzy do wojowników (2PK)
  • może wyciosać drągi, przy pomocy których będzie zrzucać z murów atakującego wroga (4PK)
  • może na murach przygotować drewnianą nadbudówkę, która zapewni mu jeden dodatkowy punkt obrony (2 PK)
  • może wybudować podest przy murze, dzięki czemu przy danej części murów będzie mogła stać jedna jednostka więcej, dzięki czemu łatwiej będzie ochronić dany odcinek (2PK)
  • może naprawiać bramę, która została uszkodzona przez taran (1PK)
  • może złożyć modlitwy do Boga, przez co na jednym odcinku muru w danej rundzie nie rozegra się bitwy (4PK)
  • może usunąć żeton rozkazu zagrany przez atakującego (2PK)
  • może usunąć z planszy „snajperskim strzałem” jedną wybraną jednostkę wroga (2PK)
  • może przemieścić jednostki – na sąsiedni mur (1PK) lub z dowolnego miejsca na dowolne (2PK)
  • z tymi samymi zasadami może poruszyć bohaterów – Oficera, który każdej jednostce dodaje +1 do siły w walce na murach lub super-bohatera, który sam z siebie ma siłę na poziomie 2, ale może także zabijać wrogie jednostki przed rozgrywaniem ataków poświęcając na to 1 PK (w przypadku goblina), 2 PK (w przypadku orka) lub 3 PK (w przypadku trolla).
  • może usunąć grasujących po zamku sabotażystów poświęcając przy tym jedną jednostkę oraz zużywając  2 PK

Zamek od strony obrońcy - widać dostępne akcje oraz ich koszt.
 

Oczywiście mimo tych wszystkich możliwości sytuacja obrońcy nie jest wesoła: większość z powyższych czynności może wykonać tylko raz na cała rundę (oczywiście poza chodzeniem), a do tego ma bardzo ograniczone zasoby: pułapki są tylko po 3 z każdego rodzaju; 3 są także działa, niestety wojska wraz z upływem gry się kurczą, a nie przybywają, podestów też jest ograniczona liczba, tak jak i kotłów z oliwą, a co gorsza, nie na każdym murze można zamontować kotły z oliwą.

Po tych 6 fazach następuje szturm – najpierw strzelają działa obrońcy, potem katapulty i balisty, później łucznicy obrońcy, a drągi spychają wrogie jednostki, po nich strzelają goblińscy łucznicy, a na koniec rozgrywa się na murach walkę wręcz i szturmuje bramę.

Tu będzie szalał taran

Jeżeli na dowolnym odcinku muru suma atakujących jednostek będzie przewyższała siłę jednostek obrońcy atakujący wdziera się do zamku i kończy grę, zdobywając dodatkowe 3 punkty. Jeżeli jeszcze wcześniej sforsował jakąś bramę to także otrzymuje za to punkty.

Jeżeli jednak tak się nie stało, wykonuje się czynności związane z końcem rundy – obrońca usuwa znaczniki z wykonanych akcji, atakujący zdejmują swoje zużyte jednostki z kart. Obrońca otrzymuje 1 punkt z puli zwycięzcy. I można przystąpić do kolejnej rundy.

Tak w znacznym skrócie (!) prezentuje się Stronghold. W tym już i tak przydługawym opisie nie wspomniałem o tym jak strzelają poszczególne machiny, na czym polegają żetony rozkazów, na czym polegają dodatkowe możliwości utraty i zyskiwania punktów przez obie strony. Nie wspomniałem także o innych wariantach gry, czy o tym, że atakujący może w pewnym momencie odwrócić karty na drugą stronę rezygnując z jednej rzeczy, ale zyskując więcej za inną. Nie napisałem też ani słowa o wielu innych rzeczach… Jednak zrobiłem to wszystko celowo.

Moim celem było pokazanie pewnej rzeczy – mianowicie tego, że w Strongholdzie mamy do czynienia z ogromną ilością opcji, multum decyzji do podjęcia i wręcz kosmicznym myśleniem do wykonania. Wszystko to składa się na bardzo, ale to naprawdę bardzo ciężką grę, która nie wszystkim się spodoba. Jeżeli do tego dołożymy oficjalny czas rozgrywki wynoszący 1h x liczba graczy to już otrzymujemy niezłego kolosa. Nasza partia w 3 osoby skończyła się po 2h (w tym tłumaczenie zasad) po 4 rundzie, gdy przegrałem z powodu bardzo głupiego błędu i przeoczenia wynikającego odrobinę z niezrozumienia zasad. Ale nadal 4 rundy + tłumaczenie zajęły nam 120 minut…

Zapytacie w takim razie jak jest z klimatem. Jak dla mnie trudno mówić o klimacie w grze w której jest około 300 (+/- 50) sześcianów, które przesuwa się to tu, to tam. Klimat to jest w trakcie gry w Nexus Ops, gdy ścierają się ze sobą skoczki lawowe walcząc na odległej planecie; klimat jest w Bootleggersach, gdy członkowie jednego gangu porywają whiskey z dostawy należącej do innego gangu, o grach w stylu Cash’n Guns nie wspominając. Ja w eurograch klimatu nie widzę i nie będę się zmuszał do odnajdywania go.


Piszę to wszystko dlatego, że po tym wszystkim co czytałem o Strongholdzie miałem całkowicie inne wrażenie dotyczące tej gry. Jawiła mi się ona jako pozycja średniej wagi, w którą spokojnie będzie można zagrać z dziewczyną/żoną czy przyjacielem po całym dniu pracy spędzając przy niej maksymalnie 1,5 - 2h (ale te 2h tylko przy pełnym składzie). Sądziłem, że będzie to coś, w co może nie zagra każdy, ale też nie będzie to kobyła, na którą będzie trzeba poświęcać do 4h! Raczej pozycja o wadze i czasie rozgrywki zbliżonych do Agricoli, Goa, Cuby, Filarów Ziemi czy Stone Age. Jednak to co zostało mi pokazane to moloch, w którym wyjaśnienie zasad zajęło 20-30 minut, a w trakcie rozgrywki pojawiało się multum wątpliwości wynikających z zależności między czynnościami, a które nie zawsze mogliśmy rozwiać, gdy Ignacy musiał na chwilę iść do innej sali. Wiem już, że z miłego wieczornego grania z partnerką nic nie będzie – chociażby zaciągać ją wołami. Wiem też, że nie będzie to gra, którą na spotkaniach wybierzemy ot tak, spontanicznie. Na tę grę będzie trzeba się specjalnie umówić. I zabrać ze sobą „wałówkę”…

Nie chcę jednak, abyście zrozumieli mnie źle. Stronghold nie jest grą zepsutą ani złą. Widzę w niej ogromny nakład pracy, który został włożony przez te 8 miesięcy projektowania i testów. Co więcej, decyzje jakie podejmujemy i ich wyniki będą sprawiać, że będzie się chciało do tego wrócić, ponieważ gra ma naprawdę wielki potencjał. Stronghold niewątpliwie działa i to prawie jak szwajcarski zegarek – wszystko trybi i zazębia się bardzo przyjemnie, a wprawne oko dostrzeże w tej harmonii pewien rodzaj tańca. Właśnie kluczowe tutaj jest to stwierdzenie „wprawne”. Stronghold nie jest grą dla nowych osób, nie jest to gra dla rodzin, ani dla miłośników większości eurogier – to jest gra dla zatwardziałych maniaków! Dla osób, którym nie straszne jest spędzić całą noc przy Twilight Imperium, dla tych, co lubią Through the Ages, Die Macher czy inne gry na które się trzeba specjalnie umawiać, a w jeden wieczór gra się tylko w jedną z nich, po czym idzie się do domu z parującą głową. To na pewno nie jest nic złego i chętnie znajdę Strongholda w swojej kolekcji. Jednak jest to zupełnie coś innego niźli się spodziewałem, dlatego też czułem potrzebę podzielenia się z Wami tym wszystkim.

Dlatego też mocno sugeruję, abyście przed zakupem zagrali w tę grę, a nie kupowali jej w owczym pędzie. Tego typu gier nie kupuje się w ciemno, ponieważ potem może się okazać, że nie ma w to z kim grać. Ja swojego Strongholda kupię, więc jak będziecie chcieli spróbować to zapraszam, ale dobrze by było, żebyście wcześniej przeczytali zasady. Tak ze 2-3 razy…


Komentarz: wsztystkie nazwy i określenia wykorzystane w artykule są przytoczone w formie, w jakiej je zapamiętałem. Mogą się one różnić od terminologii stosowanej w grze.Co więcej, grałem w egzemplarz testowy, dlatego nie chcę wypowiadać się na temat jakości wykonania. Mam co prawda pewne zastrzeżenia i uwagi co do rozwiązań graficznych, ale wstrzymam się z nimi do momentu aż ujrzę efekt finalny.


Ulubione Drukuj Wyślij email Powiązane artykuły

Komentarze użytkowników  RSS feed komentarz
 

Średnia ocena użytkownika

 

Pokaż 1 z 1 komentarzy

1. 08-09-2009 12:30

stronghold
Dzięki za pierwsze wrażenia. Istotnie tonują trochę zapał. Czytając artykuły o powstawaniu Strongholda miałem podobne odczucia co do ciężkości gry.  
Nie mniej nadal bardzo chętnie "zagram u kolegi" :)
Zarejestrowany, IP: 217.153.107.82
kmet

Pokaż 1 z 1 komentarzy

Dodaj swój komentarz



mXcomment 1.0.7.::.Polish Version - JoomlaPL.com Team © 2007-2010 - visualclinic.fr
License Creative Commons - Some rights reserved
następny artykuł »
Wielkość liter
+ Powiększ tekst
Pomniejsz tekst -
Licznik odwiedzin