Start arrow Recenzje arrow Endeavor, czyli jak podbić świat
 
Endeavor, czyli jak podbić świat
 

Napisany przez Krzysztof Janik, z 03-03-2010 00:00

PudełkoTrzeszczenie kadłubów, jęk lin, przekleństwa marynarzy, a w ciszy gabinetów chłodne planowanie. Ekspansja – złoto, niewolnicy, przyprawy, pieniądze, pieniądze, pieniądze!

Gra Endeavor wydana w 2009 roku nakładem Z-Man Games przenosi nas w czasy 18-sto wiecznych podbojów kolonialnych. Wbrew tematyce nie jest to wcale gra wojenna, nie ma w niej dziesiątek figurek symbolizujących armię, nie ma flot żaglowców, ba, nie ma nawet pieniędzy... Twórcami gry są dwaj Nowozelandczycy, Carl de Visser i Jaratt Gray, nieznani wcześniej w świecie twórców planszówek i może właśnie ten fakt spowodował, że podeszli do tematu świeżo, z pomysłem i nowatorsko.

 

 

Oprawa, czyli jak to jest zrobione

Gra składa się z głównej planszy o stonowanych kolorach z konturami Europy oraz sześciu głównych obszarów kolonizacji - Afryka, Indie, Karaiby, Azja pd.-wsch., obydwie Ameryki oraz  pięciu plansz graczy z czterema torami rozwoju (przemysł, kultura, finanse, polityka) i miejscem na przechowywanie kart oraz portem na przechowywanie ludzi (drewnianych dysków). Dodatkowo zawiera kilkadziesiąt kart, kilkadziesiąt żetonów, sporo budynków i garść drewnianych dysków. To właściwie wszystko. Są jeszcze znaczniki punktacji i drewniana korona – symbol gracza rozpoczynającego. Wszystkie elementy bardzo porządnie wykonane i z dbałością. Funkcjonalnie grze nie można nic zarzucić. Wszystko ma swoje miejsce na planszach i nie pałęta się po stole bez potrzeby. Pudełko wielkości „Osadników...”, czyli 35cm x 35 cm. Brakuje w nim jedynie wypraski i trzeba się zaopatrzyć w kupę woreczków strunowych, aby nic nie poginęło.

Gra jest w zasadzie niezależna językowo i wystarczy posiadać polskie tłumaczenie reguł z serwisu BGG , aby ruszyć na podbój. Jedyne nazwy to budynki, dlatego jeśli kogoś razi język Goethego, proponuję wybrać wersję angielską.

 

Plansza główna
Plansza główna - dużo się dzieje
 

 

Dla chwały Twej słodki kraju mój, czyli jak to zrobić bez pieniędzy

Rozłożenie gry trwa dłuższą chwilę, główną jego częścią jest wymieszanie i rozstawienie żetonów na głównej planszy oraz ułożenie( rosnąco) kart w określonych miejscach, a także przygotowanie budynków.

Tory rozwoju na planszy każdego z graczy determinują dwie ważne kwestie:

  • Możliwości w grze – im bardziej gracz jest zaawansowany w rozwoju poszczególnych dziedzin, tym więcej czynności może zrobić
  • Za tory rozwoju są punkty na koniec gry.

Rozpoczynając od właściciela korony, każdy po kolei wykonuje po jednej czynności.

  1. Wzięcie budynku – budynki umożliwiają wykonywanie wielu różnorodnych czynności, jak żeglowanie, zajęcie miast, atak, wzięcie karty. Jednocześnie niektóre z nich dodają punkty rozwoju (pozwalają przesunąć znacznik na torze rozwoju w jakiejś dziedzinie), większość wymaga aktywacji drewnianym dyskiem symbolizującym ludzi (aktywacja działa tylko jedną turę). Wszystkie mają poziom oznaczony cegiełkami (poziom rozwoju przemysłu) i tu wyjaśnia się po co jest pierwszy tor rozwoju – oczywiście do zdobywania coraz lepszych budynków.
  2. Wzięcie znaczników ludzi wg poziomu rozwoju kultury. Każdy z graczy po kolei bierze ze swoich zasobów i wkłada do portu na swojej planszy gracza tyle drewnianych dysków, ile wskazuje poziom rozwoju kultury – wiadomo więcej ludzi, to i możliwości większe (tu wyjaśnia się zagadka drugiego toru rozwoju)
  3. Zdjęcie ludzi z aktywowanych budynków – jak wspomniałem wcześniej, większość budynków wymaga aktywacji (położenia drewnianego znacznika), która działa tylko jedną turę. W tej fazie gracz zdejmuje ludzi z uprzednio aktywowanych budynków, aby znów móc użyć tych samych budynków. Ludzi zdejmuje się wg poziomu rozwoju finansów. I już wiadomo po co jest trzeci tor rozwoju.
  4. Akcje – gracze wykonują po jednej akcji naraz, po kolei, wg własnego wyboru, może to być zajęcie wolnego miasta, żeglowanie do nowych regionów, atak na czyjeś miasto, wzięcie karty. Prawie każda z akcji wymaga ludzi, zatem bez ludzi wiele się nie nadziała...
  5. Karty – gracz jest limitowany ilością kart wg poziomu polityki (tak, to ostatni tor rozwoju), teraz musi odrzucić nadmiar kart, jeśli takowy posiada.

I wszystko od początku, i tak przez 7 tur.

  

Plansza gracza - 6 runda 

Specjalne znaczniki, specjalne budynki i karty, czyli jak wysiudać konkurencję

Na początku gry, na głównej planszy jest rozłożonych mnóstwo znaczników z symbolami z torów rozwoju. Są one na miastach, na połączeniach między miastami i na torach w regionach, które chcemy skolonizować. Kiedy gracz zajmie miasto albo dopłynie do regionu, zaznacza to stawiając drewniany dysk ludzi na właściwym miejscu planszy i jednocześnie zabiera leżący tam znacznik, dzięki niemu przesuwa się na jednym ze swoich torów rozwoju.

Normalnie wykonana akcja np. żeglowania wymaga zużycia dwóch ludzi z portu, jeden na budynek – aktywacja, drugi na miejsce na planszy. Można zdobyć specjalne niebieskie znaczniki dzięki którym, gracz na wykonaną akcję zużyje jednego ludzika(dysk) mniej – odpada aktywacja budynku...

Niektóre budynki umożliwiają wykonanie dwóch akcji, za jedną aktywację, dlatego są szybko rozchwytywane – znowu oszczędność ludzi.

No i karty, serce gry, dzięki nim zdobywa się punkty na koniec i powiększa tory rozwoju, czyli de facto też punkty na koniec. Oprócz kart zwykłych, są Karty Gubernatora regionu, bardzo dobre, nie wliczają się do limitu kart, otrzyma je ten z graczy, którego obecność w danym regionie jest największa. Kolejny rodzaj to Karty Niewolnictwa, pierwsza z nich nie wlicza się do limitu kart, zwykle dają duży rozwój, niebezpieczeństwo z nimi polega na tym, że może wystąpić zniesienie niewolnictwa, a wtedy mało, że poziomy rozwoju spadną, to jeszcze ujemne punkty za karty niewolnictwa nam się dostaną...

Imperium nigdy niezachodzącego słońca, czyli jak to wszystko działa.

Bardzo dobrze. Wszystkie elementy gry doskonale się zazębiają i nie ma żadnych zgrzytów, czy niejasności. Instrukcja rozwiewa wszystkie wątpliwości i nie ma żadnych 10-cio stronicowych FAQ do Endeavor'a.

Grę zaliczyłbym do średnich pod względem ciężaru, w pierwszych rundach nie ma wielu czynności, co owocuje szybkimi ruchami, pod koniec gra zwalnia, ale nie ma przestojów.  Mechanika wybacza drobne błędy i pozwala nadgonić przewagę rywali, co czyni zabawę bardzo emocjonującą do samego końca. Ponieważ większość ważnych decyzji jest podejmowana w przedostatniej i ostatniej turze do samego końca nie ma pewności kto zwycięży, a różnice pomiędzy graczami prowadzącymi z reguły są kilkupunktowe. Spotkałem się z zarzutami schematyzmu i powtarzalności Endeavor'a. Schematyzm jest na podobnym poziomie, jak w Puerto Rico – jest kilka dobrych strategii i to od współgraczy zależy czy obrana strategia przyniesie efekty, czy przegramy paroma punktami. Co do powtarzalności, po kilku grach w różnym składzie nigdy nie zdarzyło się, żebym mógł powiedzieć partia nr 4 była podobna do partii nr 2. Każda gra była trochę inna, każda emocjonująca. Uważam, że dla miłośników ciężkich gier może to być sympatyczna, nieco lżejsza , ale nie lekka, alternatywa. Miłośnicy gier średnich powinni być usatysfakcjonowani.

Moja recenzja, jak każda, jest subiektywna. Lubię Endeavor'a, polecam go znajomym, którzy są już nieco zaznajomieni z planszówkami, dla zupełnych nowicjuszy raczej polecałbym lżejsze gry.

Emocji grze dodaje fakt, że liczba budynków danego rodzaju maleje wraz z ich poziomem, inaczej mówiąc, budynków 1 poziomu jest po pięć sztuk, budynków 2 poziomu już po 4 sztuki i tak dalej , aż do poziomu 5, gdzie jest tylko po jednym budynku. Powoduje to konieczność podejmowania ważnych decyzji, aby konkurencja nie zabrała nam budynków sprzed nosa.

Klimat w grze jest słabo wyczuwalny, aczkolwiek występuje. Na pewno nie jest to gra całkowicie sucha i abstrakcyjna.
Niewątpliwą zaletą Endeavor'a jest czas gry: w pięć osób 1,5h, w trzy i cztery 1-1,5h.

W grze, szczególnie pod koniec sporo się dzieje i czas mija niezauważenie. Gra przewidziana jest od trzech do pięciu graczy, najlepsza moim zdaniem jest w cztery osoby, w pięć jest trochę ciasno, ale gra się normalnie. Jeden z autorów udostępnił przepisy dla dwóch osób – działają nieźle, ale raczej jako zapoznanie z mechaniką gry, używanie wirtualnego trzeciego gracza umożliwia graczom ułatwianie sobie gry oprócz tego występuje sporo „luzu” na planszy.

Jak w większości gier, gra nowicjuszy i wyjadaczy zaowocuje pogromem tych pierwszych. Cena  jest na standardowym poziomie za grę tej wielkości ~150pln.
W skali 5-cio punktowej:

  • Wykonanie – 4,5 (za brak przegródek w pudełku)
  • Ergonomia gry – 5 (wszystko ma swoje miejsce)
  • Radość z gry – 5
  • Złożoność gry – 3,5
  • Instrukcja – 5

Tytuł: Endeavor
Autor: Carl de Visser i Jaratt Gray
Czas rozgrywki: 90 min.
Liczba graczy: 3-5
Wydawca: Z-Man Games,

Oficjalna strona internetowa gry

Profil gry na BGG

Ulubione Drukuj Wyślij email Powiązane artykuły

Komentarze użytkowników  RSS feed komentarz
 

Średnia ocena użytkownika

 

Żaden komentarz nie wystawiony

Dodaj swój komentarz



mXcomment 1.0.7.::.Polish Version - JoomlaPL.com Team © 2007-2010 - visualclinic.fr
License Creative Commons - Some rights reserved
« poprzedni artykuł   następny artykuł »
Wielkość liter
+ Powiększ tekst
Pomniejsz tekst -
Licznik odwiedzin