| Napisany przez Krzysztof Janik,
z 09-03-2010 05:44
|
Hugin i Munin co dzień latają Nad ziemią; Boje się o Hugina, że może nie wróci, Lecz o Munina jeszcze większą mam troskę.
Według Mitologii Nordyckiej dwa kruki Hugin i Munin (Myśl i Pamięć) co rano przemierzały świat, a następnie siadały na ramionach Odyna – najwyższego z bogów i szeptały mu do ucha to co zobaczyły i usłyszały. Przedmiotem dwuosobowej gry, wydawnictwa Kosmos - „Odin’s Ravens”, jest wyścig jaki toczą pomiędzy sobą gracze, reprezentowani przez wspomniane kruki.
Wyjścia wszystkie, zanim się wejdzie, Trzeba obejrzeć, Trzeba zbadać, Pudełko standardowej wielkości dla wszystkich gier dwuosobowych wydanych przez Kosmos, ma wymiary ok. 21cm x 21cm. W środku znajduje się elegancka wypraska, miesząca wszystkie elementy gry, składającej się ze 112 kart, dwóch stylizowanych, drewnianych kruków i drewnianego znacznika Odyna. Czas gry wg pudełka to ok.30 min, w praktyce, zależnie od wariantu rozgrywki (o czym na końcu) od 20 min. do 45 min. Karty wykonane są bardzo porządnie, z odpowiednio grubego kartonu, sprawiają wrażenie trwałych i zawierają piękne rysunki lądów. Podzielone są na cztery grupy: Talia krain symbolizująca drogę, po której przesuwają się lecące kruki, zawiera 40 kart, każda z dwoma oddzielnymi rysunkami krain. Talia magicznej drogi, to tylko 6 kart z symbolem magicznym. Dwie talie lotu po 33 karty w każdej, różniące się kolorem koszulek, to karty dla każdego z graczy. W ich skład wchodzi 25 kart krain i 8 kart Odyna. Jedyne teksty w grze są na kartach Odyna, ale ponieważ karty Odyna powtarzają się, więc występują tylko 4 proste teksty. Ich tłumaczenie znajduje się w serwisie BGG. Jest tam również świetnie przetłumaczona przez użytkownika o nicku, "muka", polska instrukcja.  Karty Odyna Widzę, jak znów się wyłania Ziemia z morza, zieleniejąca; Po ułożeniu początkowej ścieżki lotu ( 9 kart krain), gra się rozpoczyna. Gracze naprzemiennie wykonują swoje akcje, ten który pierwszy osiągnie koniec ścieżki lotu wygrywa wyścig. Wyścig, a nie grę, o czym dalej. Akcje są następujące:
- Gracz może zagrać kartę lotu, odpowiadającą rysunkiem krainy, krainie na karcie leżącej na ścieżce lotu przed swoim krukiem, a następnie przesunąć kruka na ścieżce.
- Gracz może zagrać kartę lotu, na swój stos kart pomocniczych.
- Gracz może zagrać kartę lotu, na kartę Magicznej Drogi.
- Gracz może zagrać kartę Odyna i wykonać zawarte na niej instrukcje.
W ten sposób można „zużyć” do trzech kart z ręki i do trzech kart ze stosu pomocniczego, czyli razem sześć kart. Różnica polega na tym, że z ręki można zagrywać karty dowolnie, a ze stosu pomocniczego w kolejności, w jakiej były układane, czyli najpierw ostatnia położona. Na początku gracze nie mają stosów pomocniczych – trzeba je dopiero zbudować. Jeśli gracz nie ma karty lotu, odpowiadającej karcie krainy na ścieżce, może zagrać jokera złożonego z dwóch identycznych, jakichkolwiek kart lotu. Jeśli na ścieżce lotu, po stronie naszego kruka, są takie same krainy, gracz zagrywając jedną kartę przelatuje je wszystkie. Karty Odyna pozwalają pomóc swojemu krukowi, albo przeszkadzać krukowi przeciwnika, można więc popchnąć swojego kruka, albo cofnąć kruka przeciwnika, można odwrócić kartę na ścieżce lotu o 180o i tym samym zamienić krainy, można ustawić znacznik Odyna przed krukiem przeciwnika i zablokować mu ścieżkę lotu itp. Po wykonaniu swoich akcji, gracz może dołożyć kolejną kartę krain do ścieżki lotu, przedłużając ją. Karty krain i Karty lotu Wyścig kończy się natychmiast gdy pierwszy z graczy osiągnie koniec ścieżki lotu. Zwycięzca wyścigu otrzymuje tyle punktów, ile kart krain na ścieżce lotu dzieli go od kruka przeciwnika. Gracz, który ma więcej kart na Magicznej Drodze, otrzymuje trzy punkty. Rozpoczyna się kolejny wyścig, na identycznych zasadach. Gra toczy się do uzyskania 12 pkt przez jednego z graczy. Wiem, że Odina oko jest ukryte W sławnej Mimira studni; Gra jest bardzo dynamiczna i ekscytująca. Cały czas trzeba zwracać uwagę na to co robi przeciwnik. Podstawą skutecznej gry jest utrzymywanie stosu pomocniczego. Cała rozgrywka to umiejętne zagrywanie kart w odpowiedniej kolejności i pomaganie sobie lub szkodzenie przeciwnikowi. Bacznie trzeba obserwować Magiczną Drogę, 3 punkty zyskane dzięki niej, to wcale nie jest tak mało. Wiele razy byłem pierwszy w wyścigu, a przegrywałem przez punkty Magicznej Drogi. Tak naprawdę to większość gier wygrała ze mną moja żona - jakoś szybciej pojęła o co chodzi w Krukach i potrafiła w odpowiednim momencie „usadzić” mnie znacznikiem Odyna. Nie bez znaczenia w grze jest dokładanie kart ścieżki lotu, ale trzeba uważać - można zaszkodzić przeciwnikowi, ale czasem też sobie. Kilka razy zdarzyło mi się przedłużyć ścieżkę, a potem wyjść na prowadzenie, czyli sam sobie zrobiłem kuku.
Gra jest dla każdego, ma na tyle proste zasady, że zrozumienie ich zajmie 10 minut, a z drugiej strony, na tyle rozbudowane możliwości taktyczne, że wytrawni gracze również chętnie powinni się przy niej rozerwać. Jest to idealna gra na wieczory po pracy, gdy człowiek jest zbyt zmęczony na coś długiego lub cięższego, a chętnie zagra sobie w szybkie Kruki. No właśnie. Czas gry. Przeciętna rozgrywka do 12 pkt. dla wprawionych graczy to 3, czasem 4 wyścigi. To za dużo, pomimo że wyścigi są szybkie. Znowu jeden wyścig to za mało, no i nie bardzo wtedy jest sens używać Magicznej Drogi – zbyt poważna strata kart. Ja skorzystałem z następującego wariantu: gramy zawsze dwa wyścigi, oczywiście punktowane wg normalnych zasad, czas gry wtedy oscyluje wokół 30 minut, a przegrany jeden wyścig, daje szansę odegrania się w kolejnym. Druga modyfikacja zasad dotyczy dokładania kart ścieżki lotu. Według normalnych zasad może to zrobić każdy, po wykorzystaniu swoich akcji. Niestety, w sprzyjających okolicznościach może to wydłużyć i czas gry i ścieżkę lotu. Dwa warianty przedłużania ścieżki są opisane w polskiej instrukcji, ja gram według jednego z nich – każdy gracz ma swoje trzy karty krain i tylko te trzy może dołożyć do ścieżki. To wystarcza aby zaszkodzić przeciwnikowi i jednocześnie nie przedłuża gry poza granicę 30-40 minut.  Wyścig w toku - Wykonanie – 5
- Ergonomia gry – 4 (trochę stołu trzeba mieć)
- Radość z gry – 4,5 (z wariantami 5)
- Złożoność gry – 2,5
- Instrukcja – 5
Tytuł: Odin's Ravens Autor: Thorsten Gimmler Czas rozgrywki: 30 min. Liczba graczy: 2 Wydawca: Kosmos
Profil gry na BGG Wykorzystane teksty: fragmenty różnych pieśni z „Eddy Poetyckiej”. |